게임 잡담

내가 제일 즐기는 게임 요소는 무엇일까?

dollee 2026. 1. 24. 00:00

내가 가장 몰입하고, 가장 오래 즐기는 것은 무엇일까?

 

게임은 다양하게는 해본 편이고 그 중 오래 한 게임들도 있다. 하지만 내가 좋아하는게 정확히 뭔지 알 수 없었다.

 

내 첫 기억이 노트북으로 한 비디오 게임이고, 22년 째 비디오 게임을 정말 사랑하지만, 최근까지도 콕 집어 말하기 힘들었다.

 

못 하는거나(피지컬 위주의 게임, 리듬 게임, 대전 게임, 슈팅 비율이 높은 게임), 비교적 비선호 하는 게임(생존, 공포)는 알아도 좋아하는 장르가 뭐야? 라고 물어보면 

 

한쪽은 MOBA의 본가, 하나는 캐주얼한 MOBA 장르였다.

 

나는 이른바 특정 장르의 마니아라고 말하기에는 부끄럽다. 한 장르의 잘 만든 게임들을 특별히 다 좋아하진 않는다.

이릍테면, 리그 오브 레전드는 10년 정도 했고, 히어로즈 오브 더 스톰도 알파~20년도 즈음까지 많이 했지만, 도타2와 배틀라이트는 오래 하지 않았다.

 

오히려 리그 오브 레전드와 히어로즈 오브 더 스톰 둘 다 캐주얼한 MOBA 장르로 유행을 한 게임이니, 난 이 장르를 좋아한다고 말하긴 어렵다. 정말로 좋아 했다면, 더 라이트한 배틀라이트나, 본가인 도타도 좋아했어야 했을 것이다.

 

 

내 스팀 계정 플레이타임 중 가장 긴 게임인 MOBA 장르의 이터널 리턴 또한, 현재는 즐기고 있지 않다.

 

 

현재까지도 즐겨하는 유희왕은 어떨까? 동양의 OCG 포맷, 서양의 TCG 포맷과 온라인 마스터듀얼과 듀얼링크스, 리부트? 버전인 RD까지 전부 다 했다.

 

6살 부터 현재 까지 즐기면서 인생 게임이라 해도 과언이 아닌 카드 게임 장르는 어떨까?

워낙 이 분야의 넓은 바운더리의 마스터들이 많아서 말하긴 부끄럽지만 최소 교양은 챙긴 편이다.

 

하스스톤, 섀도우버스, 섀도우버스 2, 레전드 오브 룬테라와 같은 온라인 PVP 카드 게임들과

벚꽃 내리는 시대에 결투를, 니벨 아레나 같은 타 오프라인 TCG 게임

슬레이 더 스파이어와 같은 혼자서 하는 로그라이크 게임들과 슬더스의 파생 게임들도 조금이지만 했다.

 

나는 이 또한 부족하다 느낀다. 정말 카드게임을 사랑했다면, 현재 더 많은 카드게임을 즐기고, 시도 해봤을 것이라 생각한다.

이를테면 궨트, 매직앤 더 게더링, 마블 스냅, 원피스 TCG, 원신의 일곱 성인의 소환, 뱅가드, 루멘콘댄서, 홀로라이브 TCG, 위크로스 등등등... 전부 관심은 갔지만 결국은 안 한 카드 게임들이다.

 

주변 카드 게임을 하는 지인들을 보면 나보다 더 많은 장르의 게임을 사람들이 흔하다. 게다가 내가 주로 시도한 카드 게임들을 보면 IP를 통해 카드게임에 입문한 경우가 많았다.

 

하스스톤, 섀도우버스, 레전드 오브 룬테라, 유희왕, 니벨 아레나, 벚꽃 내리는 시대에 결투를(아트 디자이너) 전부 내가 기존에 즐기던 IP를 카드게임에 옮겨놓은 것이다.

 

 

솔직히, 워크래프트와 리그 오브 레전드 IP가 아니였다면 게임을 시작 했을 지 의문이다.

 

 

시작과 현재

 

서브컬처 캐릭터 콜렉팅 모바일 게임?

사실 이건 게임 장르가 너무 많아, 무조건적으로 좋아한다고 말하기 힘들다.

분명 캐릭터와 애정을 쌓고, 특유의 캐릭터와 교류하는 감성의 게임들을 좋아하긴 하지만.. 

 

아마도 스토리 게임으로서 좋아하는 면이 제일 크지 않나 싶다. 게임의 전략성 등 이런 면모도 즐기긴 하지만 이 장르쪽에선 가장 큰 몰입과 흥미, 관심은 그쪽에 있고, 실제로 캐릭터 콜렉팅 게임이 아니더라도 이른바 미연시, 비주얼 노벨 게임들도 꽤 했다.

 

 

그렇다면 내가 가장 몰입하는 때는 어떤 때 일까?

 

나는 이것이 특정 장르에 국한되지 않는다고 생각한다.

 

가장 몰입한 요소로서 작게 나눠서 보니 이게 보이기 시작했다.

 

 

1. 스토리

가장 감명 깊게 본 게임 스토리 2개 페이트 그랜드 오더 1부 종장, 붕괴:스타레일- 눈물은 잠에서 깬 후에

 

나는 어떤 게임을 불문하고 무조건 스토리를 챙겨보는 편이다. 

로어(메인 스토리와 관련 크게 없는 세계관 지식)같은 스토리까지 전부 보지는 않지만, 적어도 메인 스토리 / 이벤트 & 서브 퀘스트 스토리는 플레이 할 때 전부 읽는다.

 

가장 흥미를 가지고, 몰입을 가지는 부분도 이쪽이며, 영화나 드라마, 애니메이션으로는 감동의 눈물을 흘려본 적이 없지만, 게임에선 3번 정도 눈물이 났다.

 

PS의 개국공신, 대부, 요시다 슈헤이님의 인터뷰 내용:https://www.youtube.com/watch?v=9m5cjrYPd20

 

스토리는 게임만이 가지는 무기는 아니지만, 게임이 가진 가장 강력한 무기이다. 게임 특유의 자신이 만들어 내나가는 결과와 다양한 전달 방식은, 스토리를 강력하게 몰입 시켜주는 무기이며, 나는 이것을 사랑하고, 많은 사람들 또한 그렇다고 느낀다.

 

 

2. 끝없는 연구와 실험, 예측 그리고 차별화

 

유희왕에서는 모든 시리즈 중 가장 제약이 없고, 다양한 카드 풀(종족, 레벨, 소환법 등)을 지닌 테마를 선택하고, 메타와 카드 발매에 맞춰서 덱을 변화 시키고, 특화된 플레이를 위해 차별화 시키는 과정을 즐겼다. 사실, 게임 자체를 플레이할 때 보다, 어떤 카드를 채용할지, 덱의 매수를 어떻게 조정하여 확률과 밸류를 정할지, 연구와 실험하는 과정이 더욱 즐겁고, 현재도 그렇다.

 

 

이터널리턴 부터는, 특화된 플레잉에 더더욱 치중됐던거 같다. 예를 들어 기본 공격력 증폭이라는, 기본 공격 데미지가 레벨이 높아지는 스탯이 있는데, 이것이 캐릭터마다 크게 달랐고, 대개 비주류 캐릭터나 탱커 캐릭터가 이 스탯이 높았고, 이 스탯을 활용 하기 위해 다양한 연구를 엄청나게 했던 기억이 있다. 마찬가지로, 인게임 플레이 시간보다, 게임의 아이템 및 루트 설정, 그리고 연습 모드에서 지낸 시간이 더 많았다. 

과정은 이런 방식 이였다. 목표 콘셉트 설정-> 그에 맞는 목표 캐릭터 및 아이템 설정-> 루트 최적화및 조정-> 연습장 스탯 및 데미지 비교->루트 최적화 및 조정-> 연습장 스탯 및 데미지 비교 반복

 

 

그 이전부터 아칼리(공격력 주문력 선택 및 무궁무진한 활용도) & 볼리베어(공격력, 주문력, 공격 속도, 스킬 가속, 체력 거의 모든 주요 스탯 요소 사용)와 같이 다양한 아이템 선택 가능성및 대처 유연성을 위주로 캐릭터를 선택하고, 공략을 찾고, 아이템을 조정하는걸 즐긴걸 보면 선천적인 성향에 가깝다고 생각된다.

 

 

 

3줄 요약

1. 좋아하는것은 꼭 장르에 국한되지 않는다.

2. 그 게임에서 좋아하는 요소로 쪼개서 보면 보일 수 있다.

3. 나의 경우는 스토리와 인게임 콘텐츠 연구였다.

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